JDR : Se souvenir de tout

JDR : Se souvenir de tout

Préparer une partie peut signifier pour beaucoup de s’y prendre plusieurs jours, voire plusieurs semaines à l’avance, peaufiner son personnage, prévoir même des séances complètes uniquement dédiées à la création, etc… c’est d’ailleurs souvent le cas pour les campagnes et scénarios longs : comme le personnage est prévu pour durer un petit moment, il vaudrait mieux qu’il soit pensé, décidé avec le MJ pour parfaire les détails. Cela permet au joueur de rentrer pleinement dans son rôleplay, de connaître à fond ses possibilités et d’exploîter tout ce qui est possible avec ce qu’il a créé. Pour le mj, c’est une mine d’information permettant de connaître le caractère de chaque perso, leurs compétences et aptitudes, et ainsi préparer des synergies et des situations parfaitement adaptées aux attentes
de chacun.

Seulement, voilà: le JDR ne se déroule pas toujours comme ça. Bien souvent, les joueurs ne seront pas forcément disponibles à suffisamment long terme pour organiser des séances complètes de création indépendantes, ni ne seront suffisamment passionnés pour en avoir envie. Ce qui signifie créer et jouer dans la foulée pour des one-shots ou petites chroniques. Pour le joueur, c’est l’occasion de créer des personnages plus souples, plus légers, mais aussi de ne pas passer un temps infini sur la création(inutile de créer pendant 5 heures si la partie en dure deux). En revanche, pour le MJ, la création au fil de l’eau est un enfer indescriptible. Et ce pour une raison toute simple : c’est un défi de mémoire d’une grosse difficulté.

Le problème : courir après une mémoire fuyante.
D’abord, parce qu’il s’agit en quelques minutes, ou au mieux une heure ou deux, de TOUT connaître sur les personnages: les noms, prénoms état civils et descriptions sommaires, les compétences, les attributs, les secrets, l’histoire, … Essayez d’apprendre par coeur 4 biographies wikipedia en moins d’une heure, vous verrez. Pour encourager les synergies et créer les situations les plus adaptées aux personnages, il faut donc tout apprendre en peu de temps.

La solution : pousser les joueurs à se décrire.
Heureusement, il existe un certain nombre d’astuces à mettre en place qui peuvent vous servir d’appui pour mieux connaître les joueurs sans pour autant ralentir le jeu, ou allonger la création. Pour la description générale, demandez lors des premières rencontres aux joueurs de se décrire sommairement. Cela donnera à tous une impression globale, y compris à vous. N’hésitez pas à sonder des les premières minutes quelles sont les traits de caractère qui ressortent, par exemple en mettant en scène des dialogues avec des pnjs. Ainsi, vos joueurs pourront fixer effectivement leur roleplay, et vous pourrez vous faire une idée précise de leurs attentes.

Prenez des notes !
On ne le dira jamais assez, les notes sont la clé de tout. Surtout si les scénarios sont longs, il vous faut un descriptif (au moins une note mentale à retenir par coeur) de tous les personnages que vous gérez, de leurs noms et principaux secrets… Ecrire, apprendre, retenir, oublier, ré-apprendre, à force rien ne devrait plus vous échapper.

Ne pas confondre joueur et greffier.
Attention, un travers courant est d’utiliser les notes des joueurs comme les vôtres. En réalité, c’est dangereux. D’abord parce que les joueurs ne sont pas vos greffiers, ensuite parce que vous devez connaître surtout sur vos personnages les informations qui ne sont pas publiques : leurs secrets, leurs tabous, leurs histoires,… et que, de fait, les autres joueurs ignoreront probablement.

Voilà. La solution c’est donc, autant que possible, de créer des mises en situation où vous pourrez évaluer avec précision chaque personnage, le découvrir et ainsi bien le maîtriser. Et ce n’est pas forcément très long. Parfois, un simple dialogue autour d’une table, à l’auberge (Un petit air de déjà vu ?) suffit à chacun à donner une image très précise de son personnage. Lorsque les temps de création sont courts, il faut pouvoir mettre à profit le temps de jeu pour faire revenir tout ce que vous n’avez pas eu le temps de mémoriser.

JDR : Le délire de victimisation

Bonjour à tous amis lecteurs. Aujourd’hui, et ce pour faire écho à cet article d’un odieux connard sur le jeu de rôles (allez lire, c’est vraiment très bon), j’aurais souhaité aborder avec vous un thème de sociologie rôlistique moderne : le délire de victimisation du rôliste. Avant de se lancer dans les hostilités, je rappelerai juste qu’il est inutile de venir m’attendre chez moi avec des baramines, de toute façon j’y suis pas. Alors asseyez-vous convenablement et lisez jusqu’au bout…

Dans les débuts du jeu de rôles (fin années 70/début années 80) plusieurs déséquilibrés mentaux (américains) tristement célèbres furent les auteurs de faits divers qui donnèrent au JDR (Jeu De Rôles) les préjugés satanistes et dangereux que l’on retrouve encore aujourd’hui parmi les gens les plus puritains. Suicides, pseudo-rituels et autres actions du même genre furent médiatisés, et il n’en fallait pas plus pour que l’amalgame satanisme-rôlisme soit fait. Même maintenant, nombre de gens sont très fermés à ce loisir, 30 ans après. Et tous les rôlistes qui me liront seront probablement conscients des difficultés et des préjugés dont je parle, car vous y avez forcément eu affaire au moins une fois .

Pourtant, le jeu de rôles, comme toute activité de groupe, a évolué, et finalement, à part chez quelques radicaux, le jeu de rôles est redevenu le “sport” anonyme pratiqué par seulement quelques geeks et spécialistes. Il est tombé dans l’anonymat global, en reprenant un peu le statut que possédait le jeu vidéo il y a 30 ans. En général, pour devenir rôliste aujourd’hui, il faut soit connaître un rôliste qui vous fera découvrir le loisir et ses potes rôlistes, soit être déjà profondément immergé dans la geekosphère et s’intéresser au JDR par “effet collatéral”. L’univers rôliste est devenu intimiste, calme, et beaucoup moins sur le devant de la scène que les autres branches “geeks” que sont notamment l’otakisme et le gaming.

Néanmoins, les préjugés américains perdurent, et ils ont plus terni l’image du JDR vis à vis des rôlistes eux-mêmes que vis-à-vis du grand public. En effet, ces préjugés sans fondement sont devenus l’excuse magique des rôlistes. Nombre de joueurs, pourtant excellents, ne résistent souvent pas à tomber dans une victimisation abusive, à défendre une théorie quasi-complotiste soutenant que si le JDR ne s’étend pas, c’est que LE MONDE ENTIER nous regarde de travers : arrêtez les gars, on n’en est plus là. Il n’est plus nécessaire de croire que le jdr est dans le colimateur de nombre de gens. Finalement, la plupart des gens s’en foutent, comme de tout ce qui touche aux jeux vidéos, jeux de plateau, de cartes, … Certes, certains piliers (notamment plusieurs politiques, que je ne citerai pas ici) continuent à véhiculer une fausse image de nous, mais leur déclin de crédibilité est flagrant.

Ce délire de victimisation se retrouve beaucoup chez les “jeunes” rôlistes, ceux de la vague Whitewolf 2.0 et D&D 4 notamment, car la mauvaise image du jdr a donné à ce loisir un aspect “dark”, “rebelle”, presque “gothique”. C’est devenu carrément la classe d’être un geek ET un rôliste, parce que c’est se définir comme doublement original. Finalement, ce délire de victimisation a occasionné la création de kévins-rôlistes.

Et c’est bien dommage.