JDR : Se souvenir de tout

JDR : Se souvenir de tout

Préparer une partie peut signifier pour beaucoup de s’y prendre plusieurs jours, voire plusieurs semaines à l’avance, peaufiner son personnage, prévoir même des séances complètes uniquement dédiées à la création, etc… c’est d’ailleurs souvent le cas pour les campagnes et scénarios longs : comme le personnage est prévu pour durer un petit moment, il vaudrait mieux qu’il soit pensé, décidé avec le MJ pour parfaire les détails. Cela permet au joueur de rentrer pleinement dans son rôleplay, de connaître à fond ses possibilités et d’exploîter tout ce qui est possible avec ce qu’il a créé. Pour le mj, c’est une mine d’information permettant de connaître le caractère de chaque perso, leurs compétences et aptitudes, et ainsi préparer des synergies et des situations parfaitement adaptées aux attentes
de chacun.

Seulement, voilà: le JDR ne se déroule pas toujours comme ça. Bien souvent, les joueurs ne seront pas forcément disponibles à suffisamment long terme pour organiser des séances complètes de création indépendantes, ni ne seront suffisamment passionnés pour en avoir envie. Ce qui signifie créer et jouer dans la foulée pour des one-shots ou petites chroniques. Pour le joueur, c’est l’occasion de créer des personnages plus souples, plus légers, mais aussi de ne pas passer un temps infini sur la création(inutile de créer pendant 5 heures si la partie en dure deux). En revanche, pour le MJ, la création au fil de l’eau est un enfer indescriptible. Et ce pour une raison toute simple : c’est un défi de mémoire d’une grosse difficulté.

Le problème : courir après une mémoire fuyante.
D’abord, parce qu’il s’agit en quelques minutes, ou au mieux une heure ou deux, de TOUT connaître sur les personnages: les noms, prénoms état civils et descriptions sommaires, les compétences, les attributs, les secrets, l’histoire, … Essayez d’apprendre par coeur 4 biographies wikipedia en moins d’une heure, vous verrez. Pour encourager les synergies et créer les situations les plus adaptées aux personnages, il faut donc tout apprendre en peu de temps.

La solution : pousser les joueurs à se décrire.
Heureusement, il existe un certain nombre d’astuces à mettre en place qui peuvent vous servir d’appui pour mieux connaître les joueurs sans pour autant ralentir le jeu, ou allonger la création. Pour la description générale, demandez lors des premières rencontres aux joueurs de se décrire sommairement. Cela donnera à tous une impression globale, y compris à vous. N’hésitez pas à sonder des les premières minutes quelles sont les traits de caractère qui ressortent, par exemple en mettant en scène des dialogues avec des pnjs. Ainsi, vos joueurs pourront fixer effectivement leur roleplay, et vous pourrez vous faire une idée précise de leurs attentes.

Prenez des notes !
On ne le dira jamais assez, les notes sont la clé de tout. Surtout si les scénarios sont longs, il vous faut un descriptif (au moins une note mentale à retenir par coeur) de tous les personnages que vous gérez, de leurs noms et principaux secrets… Ecrire, apprendre, retenir, oublier, ré-apprendre, à force rien ne devrait plus vous échapper.

Ne pas confondre joueur et greffier.
Attention, un travers courant est d’utiliser les notes des joueurs comme les vôtres. En réalité, c’est dangereux. D’abord parce que les joueurs ne sont pas vos greffiers, ensuite parce que vous devez connaître surtout sur vos personnages les informations qui ne sont pas publiques : leurs secrets, leurs tabous, leurs histoires,… et que, de fait, les autres joueurs ignoreront probablement.

Voilà. La solution c’est donc, autant que possible, de créer des mises en situation où vous pourrez évaluer avec précision chaque personnage, le découvrir et ainsi bien le maîtriser. Et ce n’est pas forcément très long. Parfois, un simple dialogue autour d’une table, à l’auberge (Un petit air de déjà vu ?) suffit à chacun à donner une image très précise de son personnage. Lorsque les temps de création sont courts, il faut pouvoir mettre à profit le temps de jeu pour faire revenir tout ce que vous n’avez pas eu le temps de mémoriser.

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JDR : La vague whitewolf

Chers lecteurs, chères lectrices, vous allez encore dire que je suis aigri. J’entends déjà nombre d’entre vous hurler après la critique facile et le râlage systématique. Bon, certes, cet article pourrait paraître comme ça au premier abord, mais je vous assure qu’il n’en est rien. Beuraiffe…je voudrais donc aujourd’hui vous parler jeu de rôles, tout d’abord parce que ça fait un moment qu’on n’en a pas parlé, et ensuite parce que plusieurs phénomènes récents me poussent à intervenir à ce sujet. J’ai remarqué en effet que, suite à l’avènement du plusieurs jeux, notamment ceux issus des éditions whitewolf(vampires, mages, garous, changelings, ….), on assiste à un avènement du narrativisme tellement violent qu’il en ferait se retourner dans sa tombe notre pauvre ami Gygax. Vous n’avez rien compris à ce que je viens de dire ? Ca tombe bien, c’était fait pour. Je vais donc vous expliquer.

Dernièrement, les éditions whitewolf, très connues dans le monde du JDR pour avoir fait paraître des jeux très célèbres tels que Vampires, la mascarade, ou bien Mages, l’ascension, sont passées au premier plan pour tous les joueurs qui cherchaient à titiller leur imagination et sortir des sentiers battus de Donjons&Dragons. Nombre de JDR sont nés dans la même logique, celle de privilégier l’ambiance et l’histoire, l’exactitude des dates et une forte part de rôleplay, la conception d’un univers cohérent proche du nôtre, avec toutefois quelques différences. Ces jeux sont donc devenus des références en la matière, et beaucoup de rôlistes ayant échappé à D&D se sont mis à considérer cela comme LE jeu de rôle par excellence pour faire ses gammes en tant que vrai rôliste, tout comme les otakus se considèrent comme tels à partir du jour où ils quittent Naruto pour Suzumiya Haruhi no Yuûtsu.

Entendons-nous bien : j’aime beaucoup les jeux narrativistes tels que Wraith ou Maléfices. Néanmoins, ils ont donné naissance à une vague de joueurs plus ou moins débutants qui se sont mis à considérer que le JDR n’était plus un savant équilibre entre règles et rôleplay, mais bien purement et simplement du rôleplay, à l’image d’une pièce de théâtre. Et c’est là où le bât blesse. Car, mesdames et messieurs, oui le jdr consiste en une part de rôleplay importante, mais CE N’EST PAS QUE CA. Ainsi, il faut cesser de trop se creuser la tête sur le nombre de cheveux sur le crane de la tante du père de votre personnage, si les caractéristiques bâclées que vous lui avez données ne le rendent même pas capable d’aligner trois mots de manière cohérente. Faire du combat, des tests, des jets, lancer des dés fait aussi partie d’une table de jdr, au même titre qu’une tirade classe déclamée au milieu du désert Sibérien, entouré de loups, avec l’accent russe ,au sujet des dernières oeuvres de Tchaikovski. Ce message s’adresse tout particulièrement à tous ceux qui ne jurent que par le rôleplay : au même titre que les optimisateurs fous, vous ne représentez qu’une partie du JDR(Ca y est, c’est le moment où vous me hurlez dessus, normalement).

En conclusion, donc : non, une fiche de personnage, ce n’est pas qu’une liste de chiffres, mais ce n’est pas non plus qu’un ensemble de paragraphes sur l’enfance de votre personnage.

Entrée des artistes

20H55.Je jette rapidement les dernières touches d’encre à un scenario qui devrait être prêt depuis bien trop longtemps. Je regarde l’heure, aussi. J’ai vraiment fini juste à temps, mes joueurs ne vont plus tarder à arriver. Je regroupe les quelques feuillets de notes qui leur serviront d’aventure, les relis distraitement(comme si je ne les connaissais pas encore par coeur), et passe la main dans mes cheveux pour tromper la fatigue et le stress accumulés au cours des dernières heures. Il ne s’agirait pas de flancher maintenant, alors que tout va commencer. Dernier check-up avant la représentation.

20h56. La bouilloire a fini de crachoter dans son coin, le thé est donc prêt. Parfait. On pourra le déguster pendant l’intro, histoire de se mettre dans l’ambiance. Ca me permettra aussi d’avoir le temps de me poser, et de prendre vraiment pied dans mon scenario. Il me reste même du sucre. Question nourriture et boisson, tout va bien : j’ai récupéré suffisamment pour faire tenir un siège à une armée de cavaliers hindous pendant deux mois.

20h57. Un doute m’osède quand même. Et si ce détail ne prenait pas l’importance qu’il devrait ? Et si cette énigme était trop simple ? Et si ce joueur ne trouvait pas à s’épanouir ? Ou encore : comment n’ai-je pas pu penser plus tôt à modifier telle partie de l’intrigue ? Me sermonnant contre mon éternelle(et, évidemment, volontaire) habitude de tout préparer au dernier moment, je fais le tour de la pièce en bougonnant, tripotant négligemment quelques interrupteurs pour adapter la lumière à la partie, sans pour autant plonger toute la pièce dans l’obscurité. La légère odeur d’encens qui flotte dans l’air apaise l’atmosphère. Je gèrerai les problèmes en cours de route comme d’habitude, de toute façon il est trop tard pour ré-écrire un pan entier de l’histoire. Au pire, je note une idée supplémentaire sur un coin de feuille en me promettant de m’en servir comme joker, au cas-où.

20h58. L’heure d’allumer la musique. Ce soir, d’après le jeu, ce sera rag-time et jazz. Un vieux bar de Chicago dans les années 30 sera mon décor. iTunes approuve et déclenche “Missisipi Rag”, de Bolling. Brave petit.

20h59. Encore une minute. Les lampes sont réglées,la table prête. Déblayée pour l’occasion de son habituel désordre et ornée de verres, dés, crayons, boissons, fiches et autres, elle ressemble un peu moins à un vieux bureau d’étudiant et bien plus à ces vastes plateaux de bois brut que les rois du temps jadis utilisaient pour décider du sort du monde. Souriant de ma bêtise, j’imagine déjà comment se déroulera la partie : tout a été conçu pour favoriser le dialogue, de la disposition des coussins jusqu’au nombre de verres, et pour que chacun puisse être très confortablement installé. Réfléchissons un peu : leurs persos étant ceci et celà….avec ci et ça….combinant tel trûchement technique et tel argument profondément injuste (donc digne d’un MJ normal)….ça devrait fonctionner. Je rabâche des idées comme “penser à faire attention à tel joueur, à tel problème” ou encore “attention : journée fatigante et périodes stressantes, ils vont être à cran”.

La peur au ventre et l’excitation d’une nouvelle partie dans les yeux, j’entends frapper à ma porte. 21h00. Ponctuels. Le couloir devant ma porte d’entrée, un bête palier, se transforme pour quelques instants en une vieille ruelle du centre de Londres, proche de l’Opéra. Un néon grésillant annonce fièrement “Entrée des artistes”. J’ouvre la porte. En piste l’ami, et sans filet…

JDR : Savoir gérer la fatigue

Donjon du matin, gobelin. Donjon du soir, avatar. Ah, et bonjour aussi. Content de vous retrouver pour aborder ce lourd problème de nombreux meujeuhs adeptes de la fameuse technique dite de “une petite partie après le boulot ?”. En effet, lorsque l’on est quelqu’un de bien constitué et de socialement bien intégré(donc pas comme l’auteur de ce blog), on bosse dans la journée, et on a une vraie vie en dehors du jeu. Cela amène donc les parties à se dérouler dans des conditions parfois difficiles(tard le soir, après une grosse journée, etc…). Il faut donc savoir comment gérer votre propre fatigue, mais également celles de vos joueurs. Je n’ai pas la prétention de détenir une méthode infaillible, mais je pense avoir obtenu au fur et à mesure du temps quelques astuces qui ont su faire leurs preuves.

Première chose : La fatigue(en dehors de cas particuliers dûs à des circonstances comme la maladie, la dépression, etc…) n’est pas un argument valable pour refuser une partie à vos joueurs. J’entends par là que si vous êtes fatigué, au sens “j’ai la flemme de faire une autre activité après le boulot”, rappelez-vous que le JDR est un loisir génial, et que le défoulement et la tranquillité apportés par le fait de jouer vous délasseront autant qu’une soirée passée à lézarder devant God of War. Donc, à part si c’est pour dormir à la place, ne refusez pas une partie pour cause de fatigue. C’est le meilleur moyen de perdre l’envie de jouer pendant longtemps.

En cours de partie, un seul mot d’ordre : la préparation ! Le principe est simple : la première conséquence de votre fatigue va être un manque d’inspiration cruel et donc une certaine difficulté à tenir la barre de l’improvisation. Sachez donc avoir toujours sous le coude un certain nombre de scénarios touts prêts, que vous connaîtrez par coeur pour les avoir déjà fait jouer mille fois, et qu’il vous sera donc facile de remettre en place. Ainsi, les notes prises au cours des parties précédentes vous serviront de points de réflexions, vous saurez plus ou moins en permanence à quel point du scénario vous en êtes. Vous n’aurez donc pas à forcer et à torturer votre crâne déjà meurtri pour essayer de voir comment vous allez pouvoir sortir vos joueurs de ce palais impérial rempli de pigeons mécaniques mutants.

Second point important : la ripaille ! Vous êtes fatigué ? Vous ne tenez plus debout ? Ca tombe bien, parce qu’en général on joue assis, et autour d’une table alourdie autant par le poids des dés que des victuailles. Ne lésinez donc pas sur le coca, les bonbons, les gâteaux, etc… afin de retrouver l’énergie dont vous avez besoin. Attention cependant à ne pas transformer votre partie en banquet : vous êtes là pour jouer, hein. Sachez donc profiter des pauses que vous laisseront vos joueurs pour vous poser, grignoter et boire un coup. L’effet énergisant des sodas étant souvent assez rapide à agir, vous ne resterez pas zombifié longtemps.

Troisième point : la motivation ! Secouez-vous, que diable ! Mettez-vous en face de votre miroir favori e répétez dix fois : Je suis motivé, parce que j’ai envie de jouer. Répétez également les arguments du pourquoi vous voulez jouer, et en général, cela suffira largement pour vous convaincre de jouer toute la nuit. Vous aurez peut-être un peu à vous forcer en début de partie, mais vous verrez très vite que si vous êtes de bonne humeur, vos joueurs le seront aussi, et vous apporteront l’énergie dont vous manquez.

Voilà ! Bonne partie à tous !

JDR : Discworld

Coucou les gens !

Alors l’été dernier, j’avais fait l’achat d’un superbe manuel qui fila directement enrichir ma bibliothèque rôlistique déjà beaucoup trop pleine par rapport à mon maigre budget d’étudiant pauvre. Je m’étais en effet procuré le manuel “Le jeu de rôles du disque monde”. Mais, les contraintes de mon emploi du temps de ministre (rien faire prend du temps, que croyez-vous ?) et les problèmes de disponibilité de la plupart des rôlistes autour de moi m’avaient empêché de mettre à profit cette acquisition. Mais, ces derniers jours, j’ai pu obtenir l’occasion de tester ce jeu. Et voici mes conclusions, si ça vous intéresse, ce dont je doute fortement, mais je vais quand même vous les dire, histoire de me faire croire à moi-même que ce blog est dynamique.

Alors, pour ce qui est du côté ambiance, rien à redire. Un manuel joli, bien décoré, des illustrations qui représentent bien l’univers, un manuel sympathique et très beau. On pourra reprocher l’effet D&D 3.5 de l’étalage des grands blocs de texte peu aérés, néanmoins, et de l’absence totale de couleur hormis sur la couverture. L’humour est beaucoup présent dans les textes (je rappelle que c’est la dominante principale du jeu, que de faire quelque chose d’humouristique) et en soi, le manuel peut totalement se lire comme un nouveau tome de l’illustre Pratchett.

Côté jeu , ne nous le cachons pas, c’est mauvais. Malgré la modernisation et la dynamique de GURPS quatrième édition par rapport à ses prédecesseurs, le jeu reste lent, et lourd. Le manuel est, qui plus est, très déstructuré : les informations essentielles pour jouer en “quick start” sont réparties dans tous les coins du bouquin, beaucoup de points de règles sont laissés flous, et d’un flou qui cause la gêne plutôt que de favoriser l’imagination du MJ et de ses joueurs. C’est dommage.

De plus, un autre côté pénible, mais pour lequel je peux, fondamentalement, ne m’en prendre qu’à moi-même, est l’ambiance du jeu. Etant donné la manière dont c’est amené, on pourrait s’attendre à un jeu fun, délirant, type “lanfeust jdr” qui soit fait pour les débutants, pour donner goût à l’univers. Eh bien, pas du tout ! Méfiez-vous : il s’agit d’un jeu de gros initiés à discworld et honnêtement, il faut des talents à la fois de conteur et de one-man-showiste pour réussir à tenir les attentes d’humour, d’ambiance et de qualité conseillées par le manuel. Et pour les joueurs, c’est identique : quelqu’un n’ayant pas lu au moins les trois “huit” de Pratchett risque de passer à côté de beaucoup de choses, au point de passe à côté même du scénario.

Verdict : L’univers est gros et etoffé, ce qui permet un premier contact avec le jeu intéressant, mais au final, le système de jeu est beaucoup trop léger, et complètement inadapté, et malheureusement, tout colossal qu’il soit, le décor n’est pas assez robuste pour combler les manques cruels laissés par les règles. A obtenir si vous êtes, comme moi, fan de Pratchett, mais voyez-le plus comme un goodie supplémentaire que comme un jeu de rôles qui vaille vraiment le coup.

JDR : Combien ?

Pouette ! Ca faisait longtemps(une grosse demi-heure d’après l’interface admin). Afin de profiter jusqu’au bout de la BO de hackers que j’ai récemment acquise, j’ai décidé de faire quelque chose de profondément inutile. Poster ici me paraissait convenir. Allons-y donc.

J’ai remarqué au cours des nombreuses parties que j’ai pu faire qu’une question qui taraude souvent les MeuJeuhs est de connaître le nombre optimisé de joueurs pour une table. Comme c’est une question que je me suis moi-même pas mal posée, j’aimerais essayer d’y répondre en réfléchissant un minimum et en évitant l’écueil naïf de “le plus possible !”.

Contrairement aux idées reçues, même avec un bon MJ, la qualité d’une table ne se juge pas au nombre de joueurs. J’ai, par exemple, déjà vu tourner des stand-alones extrêmement captivants dont la structure ne pouvait souffrir le rajout d’aucun joueur. Tout puissant que soit le MJ, un grand nombre de joueurs va rapidement impliquer un lourd désordre dans la communauté de ses joueurs qui, quoi qu’il arrive, ne pourront pas tous être occupés en même temps. Bien sûr, il y a des stratégies qui marchent assez bien, comme faire interagir les personnages d’un groupe de 3/4 joueurs pendant qu’on s’occupe d’autres. Mais ça ne suffit pas. Qui plus est, le grand nombre de joueurs va avoir rapidement tendance à raréfier la fréquence des échanges entre un joueur particulier et le MJ, favorisant ainsi la déconcentration, transformant une table sérieuse en joyeux bordel où 80% des discussions seront des blagues HRP échangées entre deux joueurs du fond que vous n’aurez pas réussi à intéresser.

Ensuite, sauf à avoir construit des scénarios bien particuliers et, souvent, très figés, il n’est pas bon non plus de descendre trop bas. Les duos et stand-alones peuvent fonctionner, mais cela limite tellement les interactions qu’autant dire que le rp des personnages ne servira à rien, ou alors que vous ne serez plus en train de faire du jdr mais bien de troller sur un sujet philosophique moyenâgeux quelconque.
Ensuite, le nombre de joueurs dépend entièrement du type de partie que vous souhaitez jouer : une table très orienté combat, stratégie et action, par exemple les phases d’attaque de corpos à Shadowrun, où de rétamage de dragon à D&D, où les décisions à prendre sont claires et où chacun travaille naturellement en interaction(pas nécessairement positive, d’ailleurs) avec les autres s’adapteront plus facilement à des structures plus lourdes(6 ou 7 joueurs par MJ). Cela donnera un côté “jeu de société”, et votre partie risque fort de se rapprocher d’une grande partie de Risk, mais après, si cela vous convient, rien ne vous empêche de jouer ce genre de choses. Personne ne vous le reprochera.

En revanche, si votre scénario est très typé ambiance, où l’atmosphère de votre pièce est soigneusement pensée à grands renforts de lumières, de musiques et d’odeurs, pensez à limiter votre communauté de participants à 4/5 personnes pour ne pas passer deux bonnes minutes à attendre qu’un joueur retrouve un RP correct qu’il avait perdu en discutant chiffons avec ses plus proches voisins à chaque fois que vous lui adressez la parole.
Bien sûr, un MJ chevronné pourra s’adapter et faire des parties tout à fait agréables avec un grand nombre de joueurs mais il faut toujours garder à l’esprit que, quelque soit vos compétences en matière de MeuJeutage, prendre un joueur en plus signifiera toujours morceler d’avantage le temps de parole de chacun.

Une technique simple pour gérer un grand nombre de joueurs consiste, comme je le disais tout à l’heure, à les pousser au maximum à interagir entre eux plutôt qu’uniquement avec vous. Par exemple, au cours d’une soirée mondaine à Paris. en 1870, pensez à se faire rencontrer vos joueurs qui ainsi auront tendance à discuter entre eux s’ils ne se connaissent pas, et vous laisseront donc tout ce temps tranquille pour vous occuper d’un autre joueur, ou bien souffler un peu pour reprendre vos esprits et préparer la suite.

En conclusion donc, je pense que des tables de 3 à 6 joueurs pour les scénarios classiques peuvent assez bien tourner, avec quelques variations possibles en fonction du degré de concentration exigé(une partie “bière,chips,pizza” de D&D s’adaptera bien mieux à 8 joueurs qu’une lourde investigation où la peur taraude tout le monde et où chaque participant craint pour sa vie dans les petites ruelles sombres, cf Cthulhu), de la quantité d’interactions nécessaires, des ressources disponibles(en nourriture et en boisson, mais aussi en fauteuils, en coussins, en temps, et enfin pensez que 8 joueurs qui ne connaissent pas par coeur le jeu que vous allez leur proposer, ça veut dire un manuel pour 8… et 5h de création de perso pour chacun).

Sur ce, merci d’avoir lu, et bonne partie à tous !