JDR : Se souvenir de tout

JDR : Se souvenir de tout

Préparer une partie peut signifier pour beaucoup de s’y prendre plusieurs jours, voire plusieurs semaines à l’avance, peaufiner son personnage, prévoir même des séances complètes uniquement dédiées à la création, etc… c’est d’ailleurs souvent le cas pour les campagnes et scénarios longs : comme le personnage est prévu pour durer un petit moment, il vaudrait mieux qu’il soit pensé, décidé avec le MJ pour parfaire les détails. Cela permet au joueur de rentrer pleinement dans son rôleplay, de connaître à fond ses possibilités et d’exploîter tout ce qui est possible avec ce qu’il a créé. Pour le mj, c’est une mine d’information permettant de connaître le caractère de chaque perso, leurs compétences et aptitudes, et ainsi préparer des synergies et des situations parfaitement adaptées aux attentes
de chacun.

Seulement, voilà: le JDR ne se déroule pas toujours comme ça. Bien souvent, les joueurs ne seront pas forcément disponibles à suffisamment long terme pour organiser des séances complètes de création indépendantes, ni ne seront suffisamment passionnés pour en avoir envie. Ce qui signifie créer et jouer dans la foulée pour des one-shots ou petites chroniques. Pour le joueur, c’est l’occasion de créer des personnages plus souples, plus légers, mais aussi de ne pas passer un temps infini sur la création(inutile de créer pendant 5 heures si la partie en dure deux). En revanche, pour le MJ, la création au fil de l’eau est un enfer indescriptible. Et ce pour une raison toute simple : c’est un défi de mémoire d’une grosse difficulté.

Le problème : courir après une mémoire fuyante.
D’abord, parce qu’il s’agit en quelques minutes, ou au mieux une heure ou deux, de TOUT connaître sur les personnages: les noms, prénoms état civils et descriptions sommaires, les compétences, les attributs, les secrets, l’histoire, … Essayez d’apprendre par coeur 4 biographies wikipedia en moins d’une heure, vous verrez. Pour encourager les synergies et créer les situations les plus adaptées aux personnages, il faut donc tout apprendre en peu de temps.

La solution : pousser les joueurs à se décrire.
Heureusement, il existe un certain nombre d’astuces à mettre en place qui peuvent vous servir d’appui pour mieux connaître les joueurs sans pour autant ralentir le jeu, ou allonger la création. Pour la description générale, demandez lors des premières rencontres aux joueurs de se décrire sommairement. Cela donnera à tous une impression globale, y compris à vous. N’hésitez pas à sonder des les premières minutes quelles sont les traits de caractère qui ressortent, par exemple en mettant en scène des dialogues avec des pnjs. Ainsi, vos joueurs pourront fixer effectivement leur roleplay, et vous pourrez vous faire une idée précise de leurs attentes.

Prenez des notes !
On ne le dira jamais assez, les notes sont la clé de tout. Surtout si les scénarios sont longs, il vous faut un descriptif (au moins une note mentale à retenir par coeur) de tous les personnages que vous gérez, de leurs noms et principaux secrets… Ecrire, apprendre, retenir, oublier, ré-apprendre, à force rien ne devrait plus vous échapper.

Ne pas confondre joueur et greffier.
Attention, un travers courant est d’utiliser les notes des joueurs comme les vôtres. En réalité, c’est dangereux. D’abord parce que les joueurs ne sont pas vos greffiers, ensuite parce que vous devez connaître surtout sur vos personnages les informations qui ne sont pas publiques : leurs secrets, leurs tabous, leurs histoires,… et que, de fait, les autres joueurs ignoreront probablement.

Voilà. La solution c’est donc, autant que possible, de créer des mises en situation où vous pourrez évaluer avec précision chaque personnage, le découvrir et ainsi bien le maîtriser. Et ce n’est pas forcément très long. Parfois, un simple dialogue autour d’une table, à l’auberge (Un petit air de déjà vu ?) suffit à chacun à donner une image très précise de son personnage. Lorsque les temps de création sont courts, il faut pouvoir mettre à profit le temps de jeu pour faire revenir tout ce que vous n’avez pas eu le temps de mémoriser.

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